Makea Games -tiimi 2022. Ylärivissä vasemmalta Suman Rath (Founder, Chair of the Board), Teemu Vilén (Chief Operating Officer), Eszter Puzsik (3D Artist). Keskirivissä Bea Saikko (Founder, Art Director), Tony Kihlberg (Founder, Lead Artist), Ville Valtiala (Founder, Chief Technology Officer). Eturivissä Severi Suominen (Founder, Lead Programmer), Tomi Toikka (Founder, Creative Director & Chief Executive Officer).
Vuonna 2022 perustettu Makea Games sai Business Finlandin kautta rahoitusta Suomen kestävän kasvun ohjelmaan kuuluvasta RRF (Recovery and Resilience Facility) -rahoitusohjelmasta. Samaa rahoitusta on tarjolla myös muille luovien alojen toimijoille. Videopeliteollisuus on suomalaisen luovan alan menestystarina, ja Suomesta onkin ponnahtanut maailmalle useita tunnettuja isoja pelialan yrityksiä.
Makea Games sai RRF-rahoitusta noin 50 000 euroa, ja käytti sen pelinsä sisällöntuotantotyökalujen kehittämiseen. RRF-rahoitus on osa Euroopan unionin elpymisrahoitusta, jolla edistetään elinkeinorakenteen uudistumista ja suomalaisten yritysten kestäviin ratkaisuihin perustuvaa kilpailuetua.
– Saamamme rahoituksen ansiosta pystyimme lisäämään peliimme editointityökaluja, joiden avulla käyttäjät ja yhteistyökumppanimme voivat lisätä peliin sisältöä, kertoo Makea Gamesin operatiivinen johtaja Teemu Vilén.
Makea Games on saanut Business Finlandilta myös Tempo-rahoitusta saman verran kuin RRF-rahoitusta, joten kaikkiaan rahoitusta on siis myönnetty 100 000 euroa. Tempo-rahoituksella, joka on alle viisi vuotta toimineille startup-yrityksille suunnatulla rahoitusohjelma, Makea Games on kehittänyt tuotestrategiaansa.
Teemu Vilénin mukaan Business Finlandin rahoitusten tärkeyttä ei voi liikaa alleviivata. Hän pitää myös molempien rahoitusten hakemista suoraviivaisena prosessina.
– Molempia rahoituksia pystyi hakemaan samalla nettityökalulla, ja saimme aina tarvittaessa apua Business Finlandilta. Rahoitusten avulla voimme kehittää tuotestrategiaamme pidemmälle, mikä on tärkeää kilpailuedun saamiseksi kansainvälisillä markkinoilla. Lisäksi saamme esimerkiksi kehitettyä markkina-analyysia, kaupallisia määrittelyitä sekä prototyyppejä entistä paremmiksi, Vilen kertoo.
Business Finland on näkyvästi esillä useissa pelialan toimijoille suunnatuissa tapahtumissa. Myös Vilén oli kollegoineen ehtinyt tavata Business Finlandin edustajan alan tapahtumassa ennen kuin rahoituksen hakeminen tuli ajankohtaiseksi.
– Moni tällä alalla on jossain vaiheessa uraansa työskennellyt Business Finlandin rahoittamassa yrityksessä. Minulla ei ollut omakohtaista kokemusta rahoitushakemusten tekemisestä, mutta kaikki tarvittava yhteydenpito, kuten hakemusten lähettäminen ja byrokratia, hoitui helposti Business Finlandin nettisivuilla, Vilén kertoo.
Vilén painottaa rahoitusten tärkeyttä peliyrityksen alkuvaiheessa: Makea Games kehittää parhaillaan ensimmäistä peliään, joka perustuu niin sanottuun UGC (user-generated content) -pelimekaniikkaan. UGC-peleissä pelaaja pystyy itse helposti suunnittelemaan ja luomaan peliin sisältöä, kuten esimerkiksi uusia pelikenttiä. Kuluttajat ja sitä kautta myös useat kansainväliset rahoittajat ovat nyt erityisen kiinnostuneita UGC-peleistä. Markkinoilla onkin äärimmäisen kova kilpailu.
– Business Finlandilla on lisäksi näkemystä ja verkostoja, joista yritys voi hyötyä. Kaikesta välittyy kuva, että Business Finland kulkee yrityksen rinnalla, Vilén sanoo.
Mukaan myös muut luovat alat
Suomessa on noin 200 pelistudiota, ja suomalaisen pelialan liikevaihto on noin kolme miljardia euroa. Ala työllistää noin 3 600 työntekijää, ja myös houkuttelee Suomeen paljon kansainvälistä osaamista. Suomessa joka kolmas pelialalla työskentelevä onkin ulkomaalainen. Business Finlandin Senior Advisor Olli Sinerman mukaan peliala on taloudellisessa mielessä erinomainen rahoituskohde.
– Digitaalisesti jaeltavat viihdetuotteet skaalautuvat räjähdysmäisesti, koska niiden jakelumäärää voidaan kasvattaa ilman lisäkustannuksia. Lisäksi pelialalla pienet tiimit voivat tehdä miljoonatulosta nopeallakin aikataululla. Keskimäärin pelialalle annettu rahoitus on palannut yhteiskuntaan 20-kertaisena, Sinerma kertoo.
Suomesta on maan pienestä koosta huolimatta tullut hittipelejä niin konsoleille, tietokoneille kuin mobiilillekin. Osa maailman tunnetuimmista mobiilipeleistä, kuten esimerkiksi Angry Birds ja Clash of Clans, on suomalaisten tekemiä.
"Rohkeilla ja rajoja rikkovilla ideoilla, jotka hyödyntävät teknologista muutosta voisi hyvinkin olla kansainvälistä potentiaalia."
Business Finland on ollut tukemasta jokaisen suomalaisen peliyhtiön alkutaivalta. Sinerma toivoo muidenkin luovien alojen, kuten elokuva-, kirja- sekä musiikkialojen hakeutuvan aktiivisemmin yhteistyöhön Business Finlandin kanssa. Rohkeilla ja rajoja rikkovilla ideoilla, jotka hyödyntävät teknologista muutosta voisi hyvinkin olla kansainvälistä potentiaalia.
– Peliala hyödyntää hyvin palveluitamme, mutta myös muut luovat alat ovat muutoksessa teknologian ansiosta. Esimerkiksi tekoälyä voidaan käyttää käsikirjoittajan tukena tai konseptitaiteen tekijänä, ja digitaaliset pelinkehitystyökalut ovat jo osa useita elokuvatuotantoja. Laajennetun todellisuuden teknologia ja etenkään lohkoketjut eivät vielä ole lunastaneet lupauksiaan viihdeteollisuudessa, ja niissä on luovan alan toimijoille vielä paljon tutkimatonta potentiaalia. Tällaiseen suureen kansainväliseen kasvuun tähtääviä yrityksiä pyrimme mieluusti rahoittamaan, Sinerma kertoo.
Luovien alojen viimeinen RRF-rahoituskierros alkoi 6.3. Tavoitteena on nostaa pitkäjänteisesti luovan talouden tki-intensiivisyyttä ja vahvistaa yritysten ja tutkimusorganisaatioiden yhteistyötä.
Artikkeli on aiemmin julkaistu Business Finlandin sivuilla