Clash of Clans KUVA: Supercell
Suomalainen peliteollisuus on kasvava miljardibisnes, vaikka alalla työskentelee alle 4000 ihmistä. Mitä muut alat voisivat oppia pelialalta? Listasimme ensimmäiset viisi opetusta.
Ideoi, ideoi ja älä luovuta
Peliteollisuus on voimakkaimmin kasvava luovan talouden ala. PricewaterhouseCoopersin mukaan kasvu jatkuu, ja peliteollisuuden arvo vuonna 2026 nousee 321 miljardiin euroon globaalisti. Se on myös erittäin kilpailtu ala, ja siksi sinnikkyys on pelifirman perusominaisuus. Idea keksitään, mutta pelit kehitetään.
Kuuluisan tarinan mukaan Rovio oli konkurssin partaalla, kun se oli kehittänyt 51 peliä ilman suurempaa menestystä. Rovion tiimi kehitti ja lanseerasi vielä yhden pelin. 52:s kerta toden sanoi ja vuonna 2009 uudehkon iPhonen peli-innostuksen vanaveteen päässyt Angry Birds kasvoi ennennäkemättömäksi menestykseksi. Toisaalta Supercellin tiedetään lopettaneen pitkällekin vietyjen peli-ideoiden kehittämisen, kun pelin laatu ei vastannut peliyhtiön korkeita vaatimuksia.
Opetuksen voi tiivistää niin, että hyvä idea on tärkeä, mutta ei takertua ideaansa liikaa, jos maailma muuttuu tai idea ei toimi. Tärkeämpää on kokeilukulttuuri ja uusiutuminen.
Panosta markkinointiin
Supercell teki 852 miljoonaa dollaria voittoa 2,24 miljardin dollarin liikevaihdolla vuonna 2021, kertoo amerikkalainen startupmedia TechCrunch. Supercellin menestyksen salaisuuksia on useita, joista osa on julkisempia.
Yksi menestystekijöistä on, että Supercell on aina investoinut voimakkaasti digitaaliseen ja perinteisempääkin markkinointiin. Peliteollisuuden lopputaistelussa eli Yhdysvaltojen tiukasti kilpailulla markkinalla Supercellin kuuluisin mainos on Clash of Clans -spotti, joka ensiesitettiin Superbowlin yhteydessä vuonna 2014.
Historia antaa kontekstia. Liam Neesonin tähdittämän mainosfilmin budjetiksi on arvioitu yhdeksän miljoonaa dollaria. 30 sekunnin mainosaika Super Bowlissa maksoi vuonna 2014 neljä miljoonaa dollaria. Supercellin mainokset tosin olivat kaksi 15-sekuntista ja yksi 30-sekuntinen ottelua edeltävässä pre-game-ohjelmassa.
Supercellin edustajat kommentoivat tuohon aikaan, että mainoksen tavoitteena ei ollut pelaajien määrän kasvattaminen, vaan pelaajien kiittäminen. Oli miten oli, mainoksesta puhutaan edelleen.
Tärkeämpää tietysti on digitaalinen markkinointi. Lisäksi se on myös jatkuvasti aktiivisesti käytössä oleva digitaalinen työkalu, joka muuttuu koko ajan. Supercellille markkinointi on investointi. Pelkästään Applen App Storessa tehtiin vuonna 2021 yhteensä 83 miljardia pelilatausta. App Storessa on n. kaksi miljoonaa sovellusta. Tässä joukossa erottautuminen ei onnistu ilman suuria markkinointipanostuksia.
Clash of Clans on yksi Supercellin viidestä pelistä. Marraskuussa 2022 pelillä on 95 miljoonaa kuukausikäyttäjää. Vuonna 2021 Clash of Clans tuotti noin 492 miljoonaa euroa eli noin 41 miljoonaa kuukaudessa. Eri tietolähteiden mukaan Supercell käytti 2021 markkinointiin noin miljoona euroa kuukaudessa. Eli korjataan: Supercellille markkinointi on investointi, joka kannattaa.
Synny kansainväliseksi
Suomalainen peliteollisuuden yritys syntyy aina kansainväliseksi – sen markkina on globaali. Peliyritys syntyy myös digitaaliseksi, mikä osaltaan vauhdittaa kansainvälisyyttä.
Born global -ajattelu näkyy numeroissa, ja saattaa olla pelialan tärkein opetus muille. Pelialan järjestö Neogamesin mukaan vuonna 2018 Suomessa oli 34 pelifirmaa, joiden liikevaihto oli yli miljoona euroa. Vuonna 2020 niitä oli jo 46. (Yli sadan miljoonan yrityksiä oli 2020 neljä.) Kansainvälisellä kasvuodotus on voimakkaampi.
Opetus monille aloille kuuluu, että Suomen markkina on niin pieni, että kasvun rajat tulevat vastaan nopeasti. Kun alkaa rakentaa uutta yritystä tai palvelua kansainvälisille markkinoille, ei hyppyä tarvitse ottaa. Kansainvälisyys tarkoittaa myös sitä, että pelialan kieli on englanti ja alan kiinnostavia lahjakkuuksia pitää rekrytoida myös ulkomailta. Kansainväliseksi rakennetulle yritykselle se on helpompaa.
Yhteistyö alan sisällä
Demoskene, Assembly, Slush. Suomalainen peliteollisuus ja startupyhteisö ovat aina eläneet yhdessä tekemisestä. Yhteistyön on ehdoton pienen maan mahdollisuus. Se, että "kaikki tuntevat kaikki" ei vielä riitä, sillä verkostoja pitää hyödyntää. Peliteollisuudessa on syntynyt muun teknologiayrittäjyyden tapaan keskittymiä ympäri Suomea, mutta yhteisöllisyyttä on osattu pitää yllä bisnesyhteistyön lisäksi säännöllisillä tapaamisilla.
Peliteollisuuden yritykset ovat vuosia jakaneet tietoa, suositelleet toisiaan ja tehneet kansainväliset messumatkat yhdessä. Yhteen lauseeseen kiteytettynä: kansainväliselle markkinalle tähtäävällä suomalaisella yrityksellä ei ole kotimaisia kilpailijoita.
Seuraava askel on laajempi yhteistyö muiden luovien alojen kanssa. Peli tuotteena yhdistää kirjoittamista, liikkuvaa kuvaa ja musiikkia. Esimerkkiä voi ottaa vaikkapa Remedyltä: peleissä on jo vuosia kuultu isossa roolissa suomalaisten artistien musiikkia Waltarista (Max Payne) Poets of the Falliin (Alan Wake).
Hyödynnä lisensointia
Kun keksii hyvän IP:n, sitä voi hyödyntää laajasti. IP eli intellectual property viittaa suomeksi immateriaalioikeuksiin, joilla monistettavien sisältöjen aloilla tarkoitetaan esimerkiksi tekijänoikeuksia.
Kun ymmärtää immateriaalioikeuksien laajan hyödyntämisen mahdollisuudet, moni aiemmin tällä listalla nostettu asia saa lisää merkityksiä. Vahva IP mahdollistaa yhteistyön alan sisällä ja vauhdittaa kansainvälistymistä.
Perinteisesti peliteollisuuden tuotteisiin on sisäänrakennettu ajatus vahvasta IP:stä. Suomalaisista yrityksistä Rovio teki lisensoinnista poptaiteenlajin. Vaikka ei rakastaisi jokaista Angry Birds -sateenvarjoa, sukkaparia tai kahvikuppia, on pakko arvostaa Angry Birds -elokuvan 352 miljoonan dollarin lipputuloja.
Angry Birds -pelin pohjalta kehitelty ja Rovion itsensä tuottama animaatioelokuva lienee suomalaisen peliteollisuuden tuottoisin lisentointiprojekti. Siinä myös toteutui kahden eri monistettavan sisältöalan yhteistyö. Roviolla toki on sivuttu myös kolmatta eli Angry Birds -kirjoja, joiden kautta Rovion oma kustantamo on kasvanut itsenäiseksi yritykseksi Ferlyksi.
Opetus: jos tavoitteesi on kasvava liiketoiminta, hyödynnä ideasi koko potentiaali. Lisää aiheesta Creative Finlandin jutussa Lisensoinnin ABC.